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电视游戏元年终极一问——CP和终端厂商到底想要啥?

发布时间:20-01-13

本周一,电科技曾发表了《电视游戏不好玩 皆因终端厂商不懂游戏》一文,在电视游戏行业内引起了一场大讨论。

面对质疑,有人沉默,也有人主动发声回应。

电视终端厂商也向Ψ电视游戏开发者提出了以下几点质♨疑:

1、CP懂游戏但CP真的懂用户么?

2、在开发电视游戏之前,йCP有没有真正〢的进行过市场调研?

3、游戏上线Ⅻ后,有多少开发者会真正关心后续的用户反馈?

4、在游戏内容严重缺失的情况下,是否≡想过如何从根本上解决这个问题?

游戏内容缺失才是根本原因

电科技曾用“时尚买手”来形容终端厂商所担当的把关角色,这次我们依旧用这个例╬子来做比喻。

作为米兰时装周的买手,设计师为买手们提供了大量可挑选的服装,买手需要用火眼挑选出受消费者喜爱的下一季流行元素。但在电视游▫戏行业有Φ一个环节是缺失的,即使终端厂商拿着大把的钞Ч票去挑选好游戏,也必须要面临一个现实问题就是,根本没有好φ游戏可挑。

“哪怕你…摆在☆我面前十个好游戏,让我从中挑出一个,我们的团队也会尽全力找出用户最爱的那@个,ミ可现实是,ξ摆在我们面前的是十个一模一样的游戏,没有好游戏,再懂游戏的人也无从下手。”创维酷开游戏业务负责人小新如是说道。

不可否认,内容缺失,已成为国内电视游戏行业面临的最大×掣肘。手机移植游戏满天飞,游戏大厅同质△化严重,为电视大屏而生的内容匮乏,让电视游戏的可玩ↅ性大大降低。为求一款独家好游戏,部分电∩视厂商™选择了直接找到CP⊕,花重金为电视定制游戏的策略。

从上述情况来看,终端厂商在游戏内容上々并非只求多、求快,他们深知游戏内容的优劣对于电视销售的意义ζ。

懂游戏只是开始 懂用户才有未来

不只有一家终端厂商表示,在组建游戏部门之前,配备的工作人员都要进行产品培训,并到销售一线去跟顾客打交道,深入到用户家庭去了解用户的需求,倾听用户的反馈。

以创维为例,小新向电科技透露,他们在拿到一款游戏之后,在测试时,不仅要相关的技术人员亲自试玩,还会要求其他“小白”员工进行测试,来推算普通用户需要花多长时间才能进入·。游戏,模拟用户体验。发布游戏后,还要搜集用户反馈上来的数据,用于′日后的游戏选购。

从这点来看,终端厂商可能在游戏的专业素养上不如游戏开发者,但是为了电视销售,β他们活跃在∏销售一线,更懂得消费者的心声,更了*解什么样的游戏在电视大屏上∏受欢迎。

对于终端厂商来说,懂▌游戏还只是基本【功,★懂用户才░能让电视游戏变⊥得更具吸引力。

2015年 终端厂商的Ⅲ责任‰更重

据电科技了解,部分终端厂商的游戏部门并不是临时成立,早在智能电视刚刚起步的时候就已有布局。这表明终端厂商对于电视游戏的看好,认为它是电视行业∫发展必不可缺的内容。

现阶У段,虽然科技巨头都已入局电视Ё游戏行℅业,但是观望的态度,让电视游戏呈现出内热外冷的局面。游戏开发者,看不到真金白银的回报,大多不愿意对⿳电视★游戏倾注全力。

这时候,终端厂商的角色变得尤为重要,他们要给CP增加信心,而信心源自于重要解决的问题:打通支付ψ、构建内容生态、激活用户。这三个问题都是需要终端厂商率先发力,才能带动整个产业链的发展。

2014作为电视游戏起步的元年,经历了从无到有,从冷到热,从边缘进入主◎流的蜕变过程。在这其中电视终端厂商⊕、CP、平台商、服务商、渠道商等,都为电视游戏行业♂倾注了满腔热情。

面对起☺☻步阶段的诸多问题,只有厂商和CP抱团〥发展,加强沟通,开发一∮款适合大屏、用户爱玩的游戏,厂商借助线上、线下的渠道来做好游戏的推广,才能使电视游戏被更多的玩家所接纳。

在2014年的最后一天,电科技祝福,2015年整个电视游戏行业能够发展的更快、更好、更有活力。

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