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运动加加姚滨:让体感电视游戏成为“全家人的玩具”  

发布时间:20-01-16

2014Υ年,电视这块屏幕终于为游戏打开,运动加加创始人姚滨颇感欣慰,因为他坚持了五年的体感⿺游戏理想有了更广阔的发展空间。

去年运智互动推出运动加加Online,为此姚滨也作了“迎接体感游戏的Ⅰ春天”的演讲。在新的一年里,现实仍然骨感,姚滨将如何通过改进外设来迎接体感电视游戏的春天呢? 

体感游戏外设™研发亟待攻破  

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体感游戏与其他类别游戏最大区别在于操控。姚滨表示,如果依然沿用现在Я的红外遥控器或者智能手机当手柄,是无法给用户带来有效的乐趣,更无法产生付费的意愿。所以目前在电视上玩体感游戏最大的难题是操控问题。  

运动加加虽然是国内唯一一家能Э够全方位支持智能电视体感方式的公司⌒,不管从简单的红外遥控器,还是智能手机操控,甚至可以通过3D体感摄像头识别,但这些操控方式还是停留在初级阶段,稍显骨干。为了尽快推出体验更佳的外设,运动加加正π与外设厂商密切合作,希望通过不①断技℡术改进可以满足用户的不同需↑求,让ж用户体验到更好的电视游Ц戏玩法。

姚滨对电视游戏外设ξ有自己独到的见解,他认为外设发展分为两条路径,一条是面向专业玩家的,一条是为大众服务的。专业玩家很挑剔,他们对外设的要Δ求比较特殊,目前属于少数,对︼︽︾市场的贡献相对较小。⌒

相对于前者,运动加加更加注重后者,因为运动加加一直标榜要做“全家人的玩具”。况且,中国4亿多户家庭的市۩..场是每一个电视游戏厂商觊觎的一块肥肉。

电科技认为,终有一天,我们都会抛开手中的操控手柄,只需凭借自身的身体进行游戏。据了解,最新的体感游戏已经能够通过三维动作识别器对人体真实运动进行识别,再将用户的运动行为实时显示在屏幕上,完成指定的游戏内容。如果让用户拥有如此真实∞的体验,用户是愿意为这样的乐趣买单的。

发挥体感外设⿶交互娱乐功能

姚滨还向电‖|科技透露,体感游戏不是打打杀杀那么简单,它将会融入我们生活的每一个细节,让我们的生活更有趣味。

首先体感游戏的门槛非常低,任何┖人都能够参与。&ldq↘uo;很┝难想象一个老人通过键盘和手柄玩得很开心,但是体感游戏只要挥舞手中的手柄就可以玩起来,还可以活动筋骨,何乐而不☆为︱︳呢?”姚滨说。&nb⊙sp;

除此之外,体感游戏可以多人互动,全家人都可以参与到游戏中来。运动加加正▅▆是主打运动系列游戏,每一个人都能通过打网球、羽毛球等运动获得…乐趣$,此时,客厅似乎成为了一个体育场,任何一位家庭成员都可以成为运动场中的一员,感受到体感游戏的乐趣。

而且智能电视打开的不仅仅是视频和游戏那么简单。姚滨认为,随着嵌入式芯片™越来越强大,各种家用设备包括玩具都会具备智能交互能力。智能电视作为客厅的中心将构建起家庭新ю的и生态●,所有的家用设备都可以和电视显示建立起互动,比如现在有公司在做的电子琴、吉他和汽Σ车等,都可以和电视互动,让它们变成可以玩的智能设备。

姚滨预测,今后任何家庭设备都将成◤为体感交互的一环,会加快促进体感游戏向生活化、轻松化发展。

打造一个体感游戏内容频道

“我们希望能成为家庭首〾选的游戏内容频道,类似于一个电视的互动娱乐频道。『”姚滨说。这个频道针对特定的用户群——6到12岁的孩子和他们κ的父母所组成的家庭。

目前索尼♥有一种观点认为,受游戏技术影响,↗体感游戏还不适合大规模面向玩家普及,它更适合沉浸式游戏,但姚▒滨更注重家庭互动的价值,他说,运动加加要打造的是一个家庭互动娱ζ乐平台,他们会让游戏变得更“轻”,更适合家庭娱乐。等这些游戏在家中站稳脚跟,运动加加游戏设计还会向社交化倾斜,增加不同家庭间的互动,≒让更多的亲戚、朋友也能加入进来,共同分享游戏带来的快乐时光。  

显然,运动加加更倾向于任天堂做法,先把游戏专×业度降低,然后扩♥大游戏人群。姚滨把“体感游戏”理解为一种新的“♦玩具”,一种“全家人的玩具”。他认为游戏是一种给人带来快乐的工具,快乐是不分年龄和性别的,而体感游戏恰恰可以增加这种快乐的范围,可以满足△全家人休闲娱乐的需求。

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